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标题: 网游市场,双刃剑~ [打印本页]

作者: aidoxx    时间: 2012-4-12 17:21
标题: 网游市场,双刃剑~
截至上周,中国所有上市网游公司2011年报均已发布,网游业腾讯、网易、盛大三强格局未变,腾讯游戏年收入率先突破百亿,超过后两者收入之和,三公司间的差距进一步拉大。根据文化部的数据,中国网游市场规模在2010年为326亿元,2011年为428.5亿元,市场规模增长量为102.5亿元,增幅超三成。什么力量吸引着大批互联网公司涉足网游这个江湖?什么力量让网游行业疯狂吸金?

  互联网企业争相涉足网游

  目前,中国互联网在美国、中国香港和A股创业板共有将近四十家上市公司,其中以网游为主业或网游业务在财报中占有相当比例的公司有18家,占一半份额。

  在业务增长趋势稳定、现金储备充足的公司中,除了新浪、凤凰、百度、艺龙、前程无忧、乐视等极少数公司外,其他所有公司均在财报中列出了网络游戏收入。

  在这些公司中,除了以网游为主业或唯一业务的公司之外,网易、搜狐、腾讯等自我定位为门户或平台的公司,其网游收入也纷纷突破总营收一半以上的份额,网易的网游收入在总营收中达到九成以上的比例,业内很多分析人士认为“网易其实早已是网游公司”。

  在去年上市的一些引人注目的公司中,网络游戏业务也在占据越来越大的比例。例如,主打网络安全和网址导航的奇虎360,其网络游戏收入在去年第四季度已经超过总营收的四分之一。

  奇虎360董事长周鸿祎在上市之初即预测,以网页游戏联合运营为主的互联网增值业务,具有极大可能在未来超越广告业务。

  主打社交网络的人人网,其在线游戏的收入在第四季度超过总收入的三分之一。

  市场份额向巨头集中

  即使一些未将网游收入明确列入财报的公司,也通过各种方式尝试运营网游。自我定位于门户网站的凤凰网,在自身搭建的网页游戏平台“爱玩”上,联合运营了多款网页游戏。

  在凤凰网2011年第四季度财报中,没有专门列出网页游戏收入,仅在移动互联网和增值服务一项中列出1.19亿元的收入。

  门户网站中广告主业收入第一的新浪网,在屡屡折戟于代理和自主研发客户端类网游后,也将注意力转向网页游戏,其游戏运营平台名为“玩玩”,新浪全力打造的“冠军篮球经理”等网页游戏在其上运营。

  新浪财报中,网页游戏收入尚未有体现。同样采用平台方式运营网页游戏的还有百度的“百度游戏”平台。国内较早涉足网页游戏研发运营的51WAN创始人兼总裁刘阳表示,随着腾讯、百度、360等巨头的加入,网页游戏这一领域不仅不是“蓝海”,而且正在变成“火海”。

  即使在火海之中,中国网络游戏仍然表现出了产业集中度越来越提高、大者愈大的趋势。

  根据2009年文化部发布的当年《中国网络游戏市场白皮书》,当时市场规模排名前十二位的网游企业占据了整个市场八成七的份额。

  到了2011年,排名前六位的几大巨头,其总收入353亿元,已经达到市场总规模的八成二;腾讯、网易、盛大这排名前三的巨头,市场份额之和即达到64.64%。

  网游产业盈利模式简单

  自盛大公司于2002年成功运营《传奇》,正式在中国开创了网络游戏这一产业形态后,这一市场在前几年中除了个别年份外,其市场规模一直以每年六成的增幅大幅度增长。搜狐、网易、腾讯等早期依靠为移动运营商提供SP服务盈利的网站,通过进军网络游戏行业,成功地实现了盈利高速增长。

  一位资深风投人士分析称,互联网上合法的盈利模式其实并不多,包括向企业收钱的广告费盈利模式、向用户收钱的电子商务模式,以及同样需要用户付费的网络游戏和增值服务模式。

  广告费盈利其实就是媒体模式,需要投入大量人工成本进行内容建设,同时面临严格的监管环境等不确定因素;电子商务是国外互联网行业获利的主要模式,但在中国由于线下基础设施建设不力、信用链条尚未完全建立以及生产企业无法快速由出口转换为内需模式等原因,需要付出大量非技术成本进行产业链条打通。

  唯有网络游戏,在盛大创始人陈天桥证明了“借助电信运营商、投入服务器和客服、打通点卡销售渠道”即可正常运营的产业规律后,成为“几乎单纯只需要投入钱和技术即可成立的产业”。

  由于用户每月存在固定消费额,再加上硬件、宽带成本不断下降,一款网络游戏保持盈亏平衡的同时在线人数要求,从早年的两万人,下降到现在的五千人。

  同时,在经济学领域中存在所谓“口红效应”,即经济不景气时,人们会压缩开支,但由此产生的“闲钱”却可能使一些廉价非必需消费品的销量上升,例如上个世纪三十年代美国经济萧条之下口红销量的上升。

  口红效应覆盖最广的领域通常在娱乐领域,例如电影产业经常在经济萧条时诞生佳作。上述风投人士分析称,在新经济(310358,基金吧)中,网络游戏是这一效应最明显的受益者。因为大部分按时长收费的网游,其支出可以预期,并且较为廉价,还可以满足消费者获得娱乐、进行社交等需求。




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